As regras revisadas para a 5.5ª Edição de Dungeons & Dragons oferecem aos personagens a chance de adquirir mais Proezas (Feats), que são habilidades adicionais ligadas à história e ao desenvolvimento individual. Em vez de simplesmente aumentar os atributos do personagem, os jogadores podem escolher uma Proeza que abre novas possibilidades, por vezes, permitindo ações que fogem às capacidades normais de sua classe ou subclasse. Frequentemente, as melhores Proezas são oportunidades subestimadas para adquirir uma habilidade única que complementa os pontos fortes naturais do seu personagem.
As regras de 5.5e para 2024 dividem as Proezas em duas categorias: Proezas de Origem e Proezas Gerais. As Proezas de Origem estão associadas ao Histórico (Background) escolhido, enquanto as Proezas Gerais são adquiridas ao subir de nível e atender a certos requisitos de atributos. Proezas comuns como “Resistente” (Tough), “Brutamontes de Taverna” (Tavern Brawler), “Sentinela” (Sentinel), “Esmagador” (Crusher) ou “Mestre de Armas de Haste” (Polearm Master) são excelentes para uma vasta gama de construções de personagens marciais em D&D. No entanto, existem algumas menos escolhidas que podem oferecer bons benefícios tanto para você quanto para o seu grupo.
5. Observador (Observant Feat)

A Proeza Observador não oferece uma nova habilidade grandiosa, nem um benefício direto em combate. Contudo, é excelente para jogadores que desejam absorver mais detalhes sobre o mundo do jogo, discernindo as nuances de uma situação para ajudar o grupo a, possivelmente, evitar um conflito. Ao escolher esta Proeza, seu personagem ganha automaticamente um aumento em seu atributo de Inteligência ou Sabedoria, tornando-a útil para classes que dependem dessas características. Um Druida, Mago, Clérigo ou Patrulheiro pode tirar grande proveito dela.
Com esta Proeza, você adquire o traço “Observador Aguçado”, que concede proficiência em Percepção, Investigação ou Intuição. Se já possuir proficiência em alguma dessas perícias, você pode optar por ter Especialização (Expertise) nela. Ter Especialização nessas perícias é muito vantajoso para o grupo. Boa Intuição permite identificar mentiras, Investigação pode ser a diferença entre encontrar uma armadilha e a morte, e Especialização em Percepção é ideal para personagens que nunca querem ser surpreendidos.
Adicionalmente, a Proeza Observador concede a opção “Busca Rápida”, permitindo que seu personagem realize a ação de Procurar (Search) como uma ação bônus. Procurar é uma nova opção nas regras de 5.5e para D&D em 2024, permitindo ao personagem fazer um teste de Medicina, Percepção, Sobrevivência ou Intuição. Combinada com Especialização ou uma nova proficiência de Observador Aguçado, executar essa ação rapidamente eleva a consciência do grupo, mantendo todos alinhados e preparados para cenários imprevisíveis.
4. Furta-passo (Skulker Feat)

Algumas Proezas são subestimadas porque funcionam melhor com uma ou duas classes, em vez de serem algo universal que beneficia diversas construções de personagens. Furta-passo é uma delas, servindo como opção para Ladinos e Patrulheiros com altos valores de Destreza que buscam aprimorar sua furtividade. Desde o início, esta Proeza concede um bônus ao seu atributo de Destreza, podendo aumentar o modificador dependendo do valor desse atributo. Você também ganha 3 metros de Visão Cega (Blindsight), mantendo a consciência mesmo em completa escuridão.
Através da característica “Névoa da Guerra”, a Proeza Furta-passo oferece vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) que você faça ao usar a ação de Esconder-se (Hide) durante o combate. Para Ladinos, isso garante que permaneçam ocultos, quase assegurando o poderoso Ataque Furtivo (Sneak Attack) para dano extra a cada turno. Ao mesmo tempo, a parte “Atirador” da Proeza garante que um ataque realizado enquanto escondido não revele sua localização, mesmo que erre.
3. Líder Inspirador (Inspiring Leader Feat)

Excelente para Bardos, Clérigos ou até mesmo um Carismático Feiticeiro, a Proeza Líder Inspirador concede um aumento em Carisma ou Sabedoria, a critério do jogador. Diferente de outras Proezas, Líder Inspirador é fantástica em sua simplicidade, permitindo realizar uma Performance Revigorante, como uma música, dança ou um discurso motivador. Isso confere a até seis aliados (possivelmente incluindo você) em um raio de 9 metros, um número de Pontos de Vida Temporários igual ao Nível do personagem somado ao modificador aumentado por esta Proeza.
Esta habilidade é fácil de usar a cada Descanso Curto ou Longo do grupo, reforçando a vitalidade para garantir a sobrevivência em batalhas. Os Pontos de Vida Temporários fornecidos por Líder Inspirador podem ser exatamente o que um construto de conjurador com pouca vida em D&D precisa para aguentar mais um golpe, antes de eliminar o inimigo que está causando problemas. Ter uma “barreira” de saúde para o grupo é sempre um bônus, mas a expressão do ato inspirador do personagem também torna esta Proeza ótima para quem busca oportunidades divertidas de interpretação no jogo.
2. Resiliente (Resilient Feat)

Embora não pareça muito à primeira vista, a Proeza Resiliente é mais interessante do que aparenta. Esta Proeza oferece liberdade criativa, permitindo aumentar um atributo no qual você não possui proficiência em testes de resistência. É uma ótima Proeza para ser escolhida em níveis mais altos, quando os atributos primários do seu personagem já foram elevados através da progressão inicial.
Por exemplo, um Mago com alta Inteligência pode usar esta Proeza para ganhar um bônus em Constituição para ter mais PV, ou em Destreza para melhores rolagens de iniciativa ou Classe de Armadura. Ao aprimorar um atributo através desta Proeza, você também ganha proficiência em testes de resistência com ele, geralmente auxiliando seu personagem em uma área onde ele seria tipicamente fraco. Adicionar seu bônus de proficiência a um teste de resistência que você falharia com frequência equilibra áreas vulneráveis do seu personagem, auxiliando de forma inesperada se você estiver disposto a investir nesta Proeza.
1. Mestre de Escudo (Shield Master Feat)

Mestre de Escudo é uma Proeza frequentemente ignorada, pois Guerreiros, Paladinos e outros personagens marciais podem optar por não usar um escudo ou ter benefícios defensivos atrelados ao Estilo de Luta de sua classe. Dito isso, qualquer um que pretenda se tornar um “tanque” puro em D&D deve considerar esta Proeza, pois ela fortalece o atributo de Força do seu personagem no momento em que é escolhida. Além disso, a característica “Golpe de Escudo” (Shield Bash) oferece a chance de derrubar um inimigo ou empurrá-lo 1,5 metros após acertá-lo com um ataque.
Embora Golpe de Escudo só possa ser usado uma vez por turno, esta propriedade adicional de um acerto pode ser combinada com as características de Maestria em Armas introduzidas nas regras de 5.5e. Além disso, a Proeza Mestre de Escudo concede a habilidade “Interpor Escudo” (Interpose Shield), que é ativada sempre que seu personagem é forçado a fazer um teste de resistência de Destreza. Se você for bem-sucedido no teste, pode usar sua Reação para não sofrer dano de um efeito que o infligiria, em vez de sofrer metade do dano em um sucesso.
Essa habilidade única compensa uma fraqueza considerável de personagens lentos, essencialmente concedendo-lhes a característica Evasão (Evasion) vista em Monges ou Ladinos. Para um Paladino ou Guerreiro com baixa Destreza, isso pode significar desviar completamente de uma Bola de Fogo, mantendo seu vasto conjunto de pontos de vida intacto para continuar defendendo seus aliados. Com os bônus adicionais à Classe de Armadura que geralmente vêm com um Escudo, esta Proeza se sinergiza bem com diversas construções em Dungeons and Dragons, tornando-a uma escolha específica que renderá bons frutos a longo prazo.
Fonte: CB






