Apesar de ser um dos gêneros favoritos, o mundo aberto em jogos apresenta problemas recorrentes. Títulos aclamados frequentemente tropeçam em falhas inerentes à filosofia de design atual, que se tornou um fardo para a experiência. A abordagem da Ubisoft, por exemplo, é frequentemente citada, mas os desafios vão além de uma única desenvolvedora. Jogos como The Witcher 3 e até títulos mais recentes, como Ghost of Tsushima, sofrem com mecânicas frustrantes que transformam a exploração de seus cenários deslumbrantes em uma tarefa árdua.
Felizmente, ocasionalmente surge um jogo que ousa inovar. Essas obras, mesmo imperfeitas, trazem soluções originais para problemas comuns que, se amplamente adotadas, poderiam resultar em experiências mais gratificantes. Um exemplo notável é Hell Is Us. Este título de mundo semiaberto apresentou uma abordagem inovadora para o design de mundos abertos, tornando a exploração de suas paisagens desoladoras e belas algo revigorante. Poderia ser a solução que buscamos há tanto tempo, embora não haja garantia de que outros desenvolvedores seguirão o exemplo.
Hell Is Us: Uma Abordagem Livre para Mundos Abertos

Para ser claro, Hell Is Us não é o primeiro jogo de mundo aberto a adotar uma abordagem mais solta no design ambiental e na exploração. Contudo, está entre os poucos que apresentaram uma perspectiva tão revigorante para um gênero desgastado e previsível, e sua implementação é particularmente única. Em vez de exibir inúmeros marcadores de missão, indicando exatamente para onde ir a todo momento, Hell Is Us confia na inteligência do jogador. Ele oferece pistas contextuais através de elementos ambientais, marcos reconhecíveis e, principalmente, através de diálogos que guiam o caminho.
Essa abordagem mais imersiva e realista é evidente desde o início do jogo, onde os jogadores precisam navegar por uma floresta com base nas instruções de um aldeão próximo. Este sistema funciona a favor de Hell Is Us, um jogo que valoriza a liberdade do jogador e o incentiva ativamente a se desviar do caminho principal, descobrindo segredos. Se o jogo mostrasse exatamente para onde ir a qualquer momento, seria difícil se perder em suas paisagens semiabertas, e grande parte de sua atmosfera sombria seria desperdiçada.
A forma como Hell Is Us aborda o design de mundo aberto remete à estrutura de jogos mais antigos do gênero, como Morrowind. Esses títulos eram desenvolvidos sob a premissa de que o jogador não tinha outros meios de saber para onde ir além do que o próprio jogo oferecia. Essa limitação forçava os desenvolvedores a criar ambientes com locais reconhecíveis, permitindo aos jogadores se orientarem. Da mesma forma, NPCs podiam fornecer direções, como ocorreria na vida real, o que ajudava a imergir o jogador no mundo desconhecido. Esses elementos permitiam uma familiaridade íntima com as vastas paisagens, algo mais difícil de alcançar com um minimapa ou elementos de interface intrusivos.
Hell Is Us compreende o valor dessa filosofia de desenvolvimento retrô e, consequentemente, entrega um mundo notavelmente memorável. Você se sentirá mapeando o ambiente mentalmente enquanto explora. A conexão com o mundo perturbador e, por vezes, horripilante de Hell Is Us é mais forte do que com a maioria dos jogos de mundo aberto recentes. O mesmo pode ser dito sobre a Hyrule de Breath of the Wild ou as Terras Entrelaçadas de Elden Ring, mundos que exigiram um entendimento mais profundo, pois a falta dele levaria a um constante estado de perdido. Infelizmente, por mais fenomenal que seja a execução dessa ideia em Hell Is Us, é improvável que ela ganhe a tração que muitos fãs esperam.
A Indústria de Jogos Não Está Preparada para a Abordagem de Mundo Aberto de Hell Is Us

Não há certeza de que a indústria de jogos esteja totalmente preparada para a abordagem única de Hell Is Us em relação ao design de mundo aberto. Se dependesse de mim, todos os jogos dispensariam as “grades de proteção” e incentivariam os jogadores a explorar sem a necessidade de orientação constante. É um raro prazer se sentir verdadeiramente perdido em um mundo, algo que muitas pessoas parecem receosas de vivenciar. Elas temem perder tempo ou ter uma má experiência por não saberem para onde ir a qualquer momento. No entanto, dada a prevalência da abordagem tradicional de design de mundo aberto, é difícil imaginar a indústria AAA adotando uma versão completamente diferente e, para muitos, hostil.
Os jogos de mundo aberto não exigem o suficiente dos jogadores, e todos nos acostumamos a isso. Esperamos marcadores de missão e minimapas, mesmo quando são intrusivos. De fato, tornou-se cada vez mais popular jogar com uma interface reduzida. No entanto, argumentaria que a maioria das pessoas ainda prefere ser guiada para missões, mesmo que por conveniência, considerando o grande número de jogos que continuam a adicionar essa funcionalidade. Nem mesmo um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, Breath of the Wild, conseguiu mudar a abordagem geral do design de mundo aberto, pois, desde seu lançamento, apenas um punhado implementou sua abordagem de exploração liderada pelo jogador.
Portanto, é razoável supor que um RPG de mundo aberto subestimado como Hell Is Us também não mudará o cenário. O que é necessário é que os desenvolvedores implementem gradualmente conceitos como NPCs compartilhando direções ou utilizando o ambiente para guiar o jogador em vez de elementos de interface, mantendo os recursos que os jogadores já conhecem como uma opção secundária viável. Dessa forma, todos os tipos de jogadores serão atendidos, enquanto o gênero pode inovar ainda mais e oferecer experiências mais inovadoras e imersivas. A implementação de Hell Is Us dessas novas ideias de mundo aberto é excelente, mas há espaço para expansão. Isso só acontecerá se a indústria mudar, algo que sinceramente espero, pois apenas ajustar marcadores de missão para que existam, mas pareçam menos intrusivos, nunca será suficiente para libertar o gênero de suas correntes.
Fonte: CB






